Lo que Square Enix olvidó sobre diseño de producto
TL;DR
- Square Enix preguntó “¿fácil o difícil?” y luego dio lo mismo en ambos casos
- Un estudio indie francés captura mejor la esencia de Final Fantasy que el propio Final Fantasy
- Diseñar por métricas mata la experiencia
- Quitar toda la fricción es quitar el sentido
He jugado a Final Fantasy XVI y a Clair Obscur: Expedition 33 casi seguidos.
Uno es de Square Enix, la empresa que inventó el JRPG moderno, con presupuesto millonario y 30 años de legado.
El otro es de un estudio indie francés, en su primer juego.
¿Cuál me ha hecho sentir que estaba jugando a un JRPG de verdad?
El francés. Y no es ni de cerca.
Qué ha pasado con Final Fantasy
FFXVI no es un JRPG. Es un juego de acción con cinemáticas largas.
- No hay estrategia. Aporrear botones funciona.
- Tu perro mata enemigos por ti.
- Tu perro te guía al objetivo.
- Si mueres en un boss, recargas en la segunda fase con las pociones llenas.
- El árbol de habilidades es básico.
- Las invocaciones son cinemáticas automáticas, no decisiones tácticas.
Y lo mejor: al principio te pregunta “¿quieres que sea fácil o difícil?”
Elegí difícil. Aún busco la dificultad.
El síndrome del focus group
¿Qué ha pasado? Mi teoría: Square Enix dejó de hacer juegos para jugadores.
Alguien miró las métricas y dijo:
- “El 40% abandona en el primer boss → suavizamos”
- “Los jugadores se pierden → ponemos un perro guía”
- “Las invocaciones largas aburren → las hacemos automáticas”
- “Morir frustra → recargamos con pociones llenas”
Diseño por comité. Diseño por miedo a la review negativa.
El resultado: un juego que no ofende a nadie y no emociona a nadie.
Mientras tanto, en Francia
Expedition 33 hace todo lo contrario:
- Combate por turnos que requiere pensar
- Si mueres, vuelves al guardado (y saboreas la victoria)
- Los personajes transmiten emoción real
- La historia te destroza la mente
- Innovación real en mecánicas de combate
Un estudio pequeño, primer juego, sin el legado de Final Fantasy… y captura mejor la esencia de FFVII que el propio FFXVI.
La lección para tu negocio
Esto no va solo de videojuegos. Va de diseño de producto.
Square Enix cometió errores que veo en empresas constantemente:
1. Preguntar y luego ignorar
“¿Quieres fácil o difícil?” → Te doy lo mismo.
¿Cuántas veces has rellenado una encuesta de satisfacción y no ha cambiado nada?
2. Diseñar para métricas, no para experiencia
Si el 40% abandona en el primer boss, quizás el problema no es el boss. Quizás es que el juego no ha enganchado antes.
Optimizar la métrica equivocada empeora el producto.
3. Quitar fricción hasta quitar el sentido
La fricción no siempre es mala. Morir en un boss y volver a intentarlo ES la experiencia. Sin eso, la victoria no sabe a nada.
¿Tu producto tiene fricción necesaria que estás eliminando porque “los usuarios se quejan”?
4. Perseguir un público que no te pide nada
Square Enix pensó: “Los JRPG son nicho, queremos vender más.”
Mientras tanto: Persona 5 (turnos) vende 10 millones. Baldur’s Gate 3 (turnos) gana GOTY.
Abandonaron a su público fiel para perseguir uno que no les quería.
La pregunta incómoda
¿Estás diseñando tu producto para el usuario real o para el focus group imaginario?
¿Estás quitando fricción que hace tu producto único?
¿Estás persiguiendo un mercado que no te ha pedido nada mientras ignoras al que ya te compraba?
Square Enix tenía 30 años de legado y lo quemó en un juego.
No hace falta tener 30 años para cometer el mismo error.
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